Prev پست قبلی   پست بعدی Next
قدیمی 25-08-2010, 12:18 PM   #1
3dman
(کاربر باتجربه)
 
تاریخ عضویت: May 2010
نوشته ها: 113
Icon80 قواعد کلی انیمیشن

1- Squash and Strech : کشیدگی و جمع شدگی احساس وزن و حجم در یک حرکت را باعث می شود. یک اصلی است که می گوید: موضوعات چگونه در حین حرکت و برخورد بر اثر نیروی جاذبه و وزن اغراق شوند.همچنین در انیمیت حالات صورت و دیالوگ نیز کاربرد دارد. مثال کلاسیک آن، انیمیت توپ لاستیکی و انیمیت جویدن است که تمامی اجزاء صورت به صورت اغراق آمیزی کشیده و جمع می شود.


2- Anticipation: قبل از اینکه کاراکتر از بلندی بپرد نیازمند این خواهد بود که پیش بینی کرده و انرژی خود را برای حرکت جمع کند به این معنی که در لبه ی سکو زانوهایش را خم کرده و به جلو متمایل شود و دستانش به سمت پشت کشیده شود در این لحظه کاراکتر در مورد اینکه آماده برای پریدن است با زبان بدن صحبت می کند. این پیش بینی ، هم از بعد روانی و هم از بعد فیزیکی خواهد بود. به طور کلی، حرکتی است مخالف حرکت اصلی. ما قبل از این که از روی صندلی بلند شویم، اول کمی به سمت پایین متمایل می شویم، و سپس بلند می شویم.


3- Staging : حالت و حرکت باید به راحتی برای بیننده قابل فهم باشد. زمان محدودی برای باز گو کردن قصه در هر شات دارید، بیننده را با حرکات زیاد در یک لحظه گیج نکنید، حرکات را خوانا، گویا و هماهنگ انیمیت کنید. از ایجاد جزئیات زیاد در بک گراند خودداری کنید، انیمیت و بک گراند با هم کار می کنند. به عنوان مثال: اگر حالات صورت کاراکتر برایتان مهم است، دوربین را طوری قرار ندهید که تمامی اتفاقات از بین برود و بیننده از این حالت ها چیزی متوجه نشود.

4- Straight Ahead And Pose to Pose animation : در انیمیشن Straight ahead طراحی ها از فریم اول شروع شده و تا انتهای حرکت طراحی می شوند. در این تکنیک، حالت، اندازه، حجم و خصوصیات موضوع انیمیت شده دستخوش تغییراتی خواهد شد. در انیمیشن Pose to Pose این خصوصیات به خوبی حفظ شده و قابل کنترل است. ابتدا حالت های کلیدی کاراکتر یا موضوع در فریم های کلیدی طراحی شده و سپس بوسیله ی طراحی های میانه اجرا می شوند. بهترین حالت انیمیت، ترکیبی از این دو روش است.

5- Follow Through و Overlapping Action : به حرکتی اشاره دارد که در یک جهت است تا وقتی که نیروی مخالفی به او وارد شده و او را از حرکت باز دارد. مثال: هنگامی که سوارکار ناگهان اسب را متوقف کند، بی درنگ سوارکار در هوا چرخی زده و به زمین خواهد افتاد. مثالهای دیگری از این قبیل، حرکت لباسها و موهای کاراکترها است. در Overlapping Action اجزاء مختلفی از بدن اصلی کاراکتر یا موضوعی در حال حرکت، حرکت کرده و باز می ایستند به عنوان مثال اگر مورچه ای در حال پریدن است طبیعتا شاخکهای او در حین اینکه پاهایش به زمین رسیده متمال به بالا است و سپس شاخکها به سمت پایین خم می شوند و در نهایت از حرکت باز می ایستند. (حرکت اجزاء مختلف بدن در زمانهای مختلف).

6- Arcs: تمامی موضوعات بر اساس منحنی حرکت می کنند. خصوصا فرمهای ارگانیک مثل بدن انسان که بر اساس منحنی است. حرکت دست را در نظر داشته باشید، هنگامی که کاراکتر دستانش را باز می کند تمامی حرکت در فضا بر اساس منحنی انجام می شود. در حین پرش نیز تمامی حرکتها بر اساس منحنی است و شما باید این منحنی ها را مد نظر داشته باشید. موضوعات مکانیکی و ماشینی روی مسیر های مستقیم حرکت می کنند. منحنی ها از لحاظ دیداری، زیبا هستند. خطوط صاف، قدرتمند هستند.(مانند پرتاپ قدرتمند مشت روی یک خط )

7- Secoundry Action : حرکات ثانویه ای که به حرکت اصلی اضافه می شوند و باعث کاملتر شدن حرکت می شوند. مثال : باز شدن آهسته ی دست، هنگامی که می خواهد موضوعی را بردارد. اگر کاراکتری با عصبانیت راه می رود، حرکتی که خشم او را در راه رفتن به خوبی نمایان کند به عنوان حرکات ثانویه شناخته می شود، همچنین کاراکتری که دستپاچه شده ، عینکش را درست می کند تا خونسری اش را باز یابد. این درست کردن یا جابجا کردن عینک، حرکت ثانویه ای است که به کمک دستپاچگی می آید و آن را کاملتر می کند.

8- Timing : تعداد طراحی هایی که در حرکت استفاده شده تا طول زمان آن را مشخص کند. صحنه ای که دارای حرکات تند و کند است، باعث زیباتر شدن کارتان خواهد شد. زمانبندی باید بر اساس منطق باشد و حتما Timing و Spacing رعایت شده باشد. تمامی حرکات در یک زمان اتفاق نمی افتند، دویدن سریع پرنده ای را تجسم کنید، او در 2 فریم غیب می شود ولی پرهای او به آرامی در هوا معلقند .

9- Exaggeration : اغراق، حالت اعوجاج یا کشیده ی یک حرکت نیست ! بلکه حالات کاریکاتوری و اغراق شده ی حرکات بدن و موضوعات متحرک است. والت دیزنی معتقد بود اگر کاراکتری غمگین است، غمگینتر و اگر کاراکتری خوشحال است، خوشحالتر شود و... او دوست داشت به قلب حرکات برود و چیزی را بیابد که روی آن کار کرده و اغراق آمیزترش بکند.

10- Solid Drawing : باید بتوانید طراحی کنید . مشاهدات دنیای اطرافتان را روی کاغذ پیاده کنید و فرم، وزن، حجم را ایجاد کنید و آنها را رنگ کنید. به طوری که حس حرکت داشته باشند. باید بتوانید حرکات را تجسم کرده و کاراکتر ها را از زوایای گوناگون طراحی کنید.

11- Appeal : کاراکتر انیمیشن باید جذاب باشد. در طراحی آنها ،حالاتی از زیبایی، سادگی و جذابیت باشد. کاراکتر ها در هر نقشی که هستند، باید از لحاظ بصری زیبا باشند به طوری که توجه بیننده را برانگیزند.

12- Slow in - Slow Out : طراحی های کم، حرکت را سریعتر و طراحی های زیاد، حرکت را کندتر خواهند کرد. هنگامی که حرکتی شروع می شود، با اجرای طراحی زیاد در ابتدای آن، باعث نرمی در شروع و با اجرای طراحی های زیاد در انتهای حرکت، باعث نرمی در انتهای حرکت خواهید شد. اجرای 2 یا 3 فریم در مابین این حرکت باعث تندی آن خواهد شد. در انیمیشن سه بعدی، شما این کار را با ویراستار منحنی یا Curve Editor یا Graph editor انجام می دهید.


منبع : razavi3d.com
3dman آنلاین نیست.   پاسخ با نقل قول
 

برچسب ها
قواعد انیمیشن


کاربران در حال دیدن موضوع: 1 نفر (0 عضو و 1 مهمان)
 
ابزارهای موضوع
نحوه نمایش

مجوز های ارسال و ویرایش
شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
شما نمیتوانید فایل پیوست در پست خود ضمیمه کنید
شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید

BB code هست فعال
شکلک ها فعال است
کد [IMG] فعال است
کد HTML غیر فعال است

انتخاب سریع یک انجمن

War Dreams    Super Perfect Body    Scary Nature    Lovers School    Winner Trick    Hi Psychology    Lose Addiction    Survival Acts    The East Travel    Near Future Tech    How Cook Food    Wonderful Search    Discommend

Book Forever    Electronic 1    Science Doors    The Perfect Offers    Trip Roads    Travel Trip Time    Best Games Of    Shop Instrument    Allowedly


All times are GMT. The time now is 12:55 PM.


کپی رایت © 1388 . کلیه حقوق برای وبگاه حرف روز محفوظ است