قدیمی 24-08-2010, 02:30 PM   #1
3dman
(کاربر باتجربه)
 
تاریخ عضویت: May 2010
نوشته ها: 113
Icon67 به بهانه ی انتشار Houdini 11

روزی صنعت فیلم سازی و جلوه های ویژه از ساخت و مراحل تکمیل نرم افزاری در این عرصه شگفت زده شدند نرم افزاری که نام خود را از شعبده بازی مشهور بنام هودینی Houdini الهام گرفته بود و در عرض مدتی پس انتشار آن در ساخت جلوه های ویژه فیلم های بزرگ و پر خرج آن زمان مورد استفاده قرار گرفت و فقط معدودی از کمپانی های معروف آن را در اختیار داشتند.



اما کمپانی Side Effect سازنده هودینی به عرصه بیشتری برای عرضه نرم افزارهای خود را داشتند آنها نیم نگاهی به دیگر بخشها از قبیل صنعت ساخت گیم و تبلیغات تلویریونی نیز داشتند.
خوب بگذارین بی پرده بگوییم هودینی به قدرتمندی یک هیولاست اما پیچیده و با کاربری مشکل و کسی که با آن می خواهد کار نماید باید دارای دانشی مقدماتی از علوم ریاضیات و فیزیک باشد و در اغلب موارد شخص باید فراتر از دانش مقدماتی بداند .
ولی این امر برای سیاست گزاران کمپانی هودینی مطلوب نبوده است زیرا بخش عمده ای از کاربران بخاطر پیچیدگی و قیمت زیاد آن قادر به تهیه آن نبودند و این خود سبب از دست دادن محبوبیت هودینی در نزد این کاربران بود ولی Side Effect باید چاره ای می اندیشید و این معضل را حل می نمود پس از سالها تلاش مستمر نسخه Houdini 9 را منتشر نمود و دنیای CG را باره دیگر شگفت زده نمود این بار دیگر خبری از آن محیط کاربری خشک و پیچیده نبود و قیمت آن بسیار ارزان تر از قبل شده بود و به همین علت کم کم نزد کاربران عمومی نیز محبوبیت پیدا نمود .
اما به دلیل انتشار نسخه بی نظیر 11 این نرم افزار بر آن شدیم تا با پایه گذار این کمپانی معظم آقای کیم گفتگویی داشته باشیم و از داستان هودینی و مراحل سیر و تکامل آن تا به اکنون خبر دار شویم.




سوال 1: آقای کیم می توانید درباره نحوه شکل گیری شرکت Side Effect توضیحاتی بیان نمایید؟
با سلام خدمت شما شرکت نرم افزاری ساید افکت که یک شرکت خصوصی کانادایی می باشد که توسط من Kim Davidson و Greg Hermanovic در سال 1987 میلادی جهت بسط و گسترش نرم افزاری جهت کمک به صنعت انیمیشن راه اندازی گردید. و مدتی بعد به یکی از بزرگترین شرکت های تولید انیمیش تبدیل گردید ما با ملاقاتی که با شرکت Omnibus Computer داشتیم که در آن زمان این کمپانی از بهترین شرکتهای فعال در این زمینه بود با همکاری های که با این شرکت انجام داده شده در اصل کمپانی ساید افکت متولد گردید پس آن اهداف ما با این شرکت همسو گردید و تا به اکنون در زمینه برنامه نویسی نرم افزارهای تخصصی مربوط به انیمیشن فعال هستیم.

سوال 2: کمی راجب تجربه هایی که قبل از ساخت هودینی داشتین توضیح دهید ؟
از ابتدای سال 1987 تا 1997 مشغول تحقیقات و برنامه نویسی بودیم اسم این پروژه را PRISMS گذاشتیم و تقریبا شبیه به اولین نسخه هودینی بود در آن زمان بنوعی ابزاری اختصاصی شده و یاری دهنده جهت پیش برد پروژه های انیمیشن بود در این سالها ما مشتریان بسیاری از شرکتهای متعدد فیلم سازی و گیم سازی جذب نمودیم و خدمات شایانی را به بهبود وضعیت تکنیکی جلوه های ویژه در فیلم های مطرح روز دنیا ارایه نمودیم تا اینکه در سال 1997 بپاس قدرانی جایزه معتبر Arts & Science's را از دانشگاه علم و هنر دریافت نمودیم البته اولین لوح تقدیر را در سال 2002 از دانشکاه Technical Academy دریافت کرده بودیم.




سوال 3: می توانید کمی هم در ارتباط با نحوه شکل گیری هودینی صحبت نمایید؟
شروع برنامه نویسی هودینی تقریبا از اواسط دهه 90 شروع شد همانطور که در قبل اشاره کردم ابتدا با پروژه PRISMS شروع نمودیم که البته آن پروژه بیشتر برای procedural animation و تکنیک هایی جدید که در ساخت متریال کمک می نمود طراحی و برنامه نویسی شده بود ولی پس از تحولاتی اساسی که انجام گردید تمام این امکانات در یک مجموعه گردآوری کردیم که ثمره آن شکل گیری اولین نسخه هودینی بود.

سوال 4: تا قبل انتشار نسخه 9 این نرم افزار برای کاربران مستقل و غیر برنامه نویس بنوعی دست نیافتنی بود چی شد که شما سیاست خود را بنفع این قشر تغییر دادین و اینکه آیا پیشنهادات و انتقادات این گروه در انتشار نسخه 9 هودینی تاثییر گذار بود ؟
همینطور که مطلع می باشید هودینی بر خلاف اغلب نرم افزارهای سه بعدی بر پایه و ساختار procedural Node طراحی گردیده و به همین علت کار را برای تعدادی از کسانی که با این روش آشنایی ندارند مشکل می نمود اما پس از انتشار نسخه 9 هودینی و بعلت امکانات آرتیستیکی که ما برای راحتی کاربران به هودینی اضافه نمودیم و پس آن که منابع آموزشی زیادی را برای فراگیری منتشر و معرفی نمودیم شاهد روند رو به رشدی چشمگیر در استقبال از نرم افزار هودینی بودیم چون دیگر هر دو گروه متخصصان و هنرمندان می توانستند ایده های خود را با هودینی به واقعیت تبدیل نمایند. صراحتا بگویم حتی بسیاری از کاربران نرم افزارهای سه بعدی دیگر و بسیاری از شرکت های کوچک هم پس از این جریان هودینی را برای انجام پروژه های خود انتخاب نمودند.

سوال 5: سایت رسمی شما بنظر مکانی ایده عال برای دریافت مطالب آموزشی نظیر ویدیو و دیگر منابع آموزشی است و همچنین دارای یک انجمن فعال و پویا در زمینه پشتیبانی مشتری های شما است سوال اینجا است که آیا شما این امکانات را هم برای کاربران خانگی و آزاد نیز در دسترس قرار داده اید ؟
بله البته .. این کاربران به بخش اعظمی از این مطالب می توانند رجوع کنند و تمام این خدمات کاملا مجانی می باشد البته تیم آموزشی ساید افکت با شرکتهای دیگری هم که در زمینه ساخت بسته های آموزشی فعالیت دارند نظیر 3dBuzz, fxphd, Digital Tutors و cmivfx جهت تولید مطالب آموزشی همکاری نموده است و این فرصتی به این اشخاص می دهد که هودینی را خود در خانه به شخصه یاد بگیرن البته ما نسخه ای از هودینی را بنام Houdini Apprentice بمنظور آموزش و فراگیری این افراد تهیه نموده ایم که می توانند به سایت رسمی ما مراجعه نموده و آن را دریافت نمایند . همچنین مدارس مختلفی جهت آموزش هودینی در سرتاسر دنیا تاسیس گردیده و علاقه مندانی که دوست دارن به این مراکز آموزشی بروند می توانند به وب سایت ما مراجعه کرده و از فهرست و مکان این مراکز باخبر شوند.



سوال 6 : از نقطه نظر تکنیکی می توان گفت که هودینی در عرصه ویژال افکت بخصوص جلوه های دود . شبیه سازی مایعات . انفجار . سیستم های ذره ای بسیار قدرتمند ظاهر گردیده است حال موقعیت خود را در مواجهه با محصولات شرکت اتودسک Autodesk چگونه ارزیابی می نمایید؟
نرم افزارهای زیادی جهت تولید افکت ساخته شده است اما یادتان باشد زمانی که هودینی عرضه شد هیچ نرم افزاری مشابه وجود نداشت بمانند اکثر نرم افزار های دیگر هودینی صرفا دارای ابزارهای مختلف و یا زبان اسکریپت نویسی نیست بلکه فراتر از این موارد هودینی یک سیستم یکپارچه برای تولید انیمیشن رویه ای procedural animation است که به شما اجازه میدهد تا عمق ساختار نفوذ نمایید.

سوال 7: ادغام امکان L-Systems در هودینی واقعا شگفت انگیز بود لطفا کمی در این ارتباط توضیح دهید ؟
این امکان از پروژه اصلی PRISMS گرفته شد و در نسخه هودینی 5.5 به بالا به آن اضافه گردید این سیستم به نوعی برای ساخت انبوهی از موارد بصورت procedural عمل می نماید بصورت که شما می توانید انبوهی از درختان و گیاهان و اصولا هر نوع ارگانیکی را براحتی در کمترین زمان ممکن خلق نمایید و حتی می توانید آنها را متحرک سازی نمایید.

سوال 8: هودینی چه نقاط قوت دیگری در زمینه هایی نظیر تکستچرینگ و مدل سازی در مقایسه با نرم فزارهای موجود دیگر در بازار را دارد ؟
هودینی به بمانند تمام نرم افزارهای سه بعدی دیگر ابزارهای بسیاری جهت مدل سازی و تکسچرینگ دارد اما بصورت کاملا procedural و لایه ای بدیم صورت که در هر زمان کاربر نیاز داشته باشد می تواند پس از ساعتها کار جهت تغییرات بخشی از روند تکسچرینگ و یا مدلینگ به هر قسمت از مراحل کاری خود مراجعه کرده در آن قسمت تغییرات خود را اعمال کرده و سپس به نقطه ای انتهاهی کار خود بازگشت نماید بدون اینکه کار خود را از آن ناحیه که با مشکل مواجهه گردید دوباره شروع نمایید این نقطه قوتی است برای نرم افزار و همچنین کاربر آن برخلاف دیگر نرم افزارهایی که Stack Base هستند. در نگاه اول برای کاربرانی که تازه با هودینی آشنا شده اند کمی این سیستم پیچیده است و بعد از فراگیری و مدتی کار برای آنها برگشت به سیستم سنتی قبلی و کار با آن دشوار می شود و دیگر اینکه هودینی برای ساخت محیط و تصاویر پس زمینه جهت تولید جلوه های ویژه بسیار قدرتمند می باشد.



سوال 9: آیا هودینی گزینه مناسبی جهت رندرینگ در اختیار معماران و طراحان و همچنین انیماتورها قرار می دهد؟
هودینی ابزارهای متنوعی در این ارتباط دارد موتور رندرینگ فیزیکال و ریل همیشه جزو برنامه های کاری ما بوده است و هر سلیقه ای را راضی نگه می دارد چه در محصولاتی از قبیل جلوه های ویژه تصویری و یا شبیه سازی و معماری .

سوال 10: در رندر کننده های دیگر نظیر منتال ری Mental Ray , Pixar Render Man امکاناتی نظیر IM, IES, AO نیز وجود دارد و ما شاهد آن هستیم که بصورت مجتمع سازی شده در نرم افزارهای سه بعدی دیگر بکار گرفته می شوند نقطه قوت موتور رند هودینی در مقابل این رندرکننده ها چه چیزی می تواند باشد؟
رندر کننده تعبیه شده در داخل نرم افزار هودینی منترا Mantra می باشد منطق این رندرکننده دقیقا بمانند رندرمن می باشد و با تغییرات داده شده در حال حاضر دارای امکاناتی نظیر Vray می باشد به بیان دیگر منترا یک موتور رندر ترکیبی می باشد که هم از امکانی بنام micropolygones پشتیبانی می نماید و هم خصوصیات یک raytracing فیزیکی را دارد و تماما از یک هارمونی بی نظیر برخوردار می باشد. منترا در بسیاری از محصولات سینمایی مورد استفاده قرار گرفته و غریب به اکثریت تمام سوالات تکنیکی منتقدان خود را در ارتباط با کیفیت نهایی رندر پاسخی رضایت بخش داده است بیشتر مشتریان ما از هودینی و هم منترا جهت تولید محصولات خود استفاده می نمایند زیرا تمام نیازهای آنان را برطرف نموده و نیازی به استفاده از ابزارهای خارجی دیگر را نمی بینند. البته شما می توانید بصورت یک پل ارتباطی از دیگر رندر کننده ها نظیر منتال ری و رندر من نیز در هودینی استفاده نمایید .

سوال 11: آیا می توان گفت که هودینی در قسمت کاراکتر انیمیشن و Facial Rigging نظیر مایا و یا سافت ایماج است ؟
هودینی ابزارهای بیشماری را در این زمینه دارد و به همین علت در فیلمهایی نظیر The Wild Disney و CORE مورد استفاده قرار گرفت تکنولوژی بکار گرفته شده در هودینی باعث شده که بتواند مقدار زیادی از اطلاعات دیجتال را بصورت جاری پردازش کرده و هم زمان تعداد زیادی از آرتیستها می توانند بروی شخصیت سه بعدی خود کنترل داشته باشند و اطلاعات و وظایف خود را به اشتراک گذاشته و تقسیم کار نمایند به قضاوت اکثر خبره های کاراکتر انیمیشنی که با هودینی کار نموده اند از ویرایشگر منحنی Curve Editor که در این ارتباط نوشته شده است بسیار راضی بوده اند از اینکه کار آنها را به طرز ساده و سریعی راه انداخته است. در کل ریگر ها می توانند هر نوع کاراکتری را با وجود ابزارهای لازم به مانند دیگر نرم افزارهای سه بعدی نظیر مایا و سافت ایماج در هودینی ریگ و انیمیت نمایند.



سوال 12: هودینی همانطور که اشاره شد نرم افزاری بسیار تکنیکی است و برای مبتدی هایی که پیش زمینه ریاضیات ندارند و از برنامه نویسی نیز اطلاع ندارند کار با آن دشوار می باشد فکر می کنید آیا مبتدیان هم می توانند از هودینی استفاده نمایند ؟
اکنون بیشتر کاربران هودینی دانش رباضیات زیادی ندارند ولی از نظر تکنیکال در حیطه کاری خود بسیار وارد می باشند ولی ذات هودینی چون بر اساس Node Base می باشد ناخوداگاه کاربران را برای یادگیری زبان اسکریپت ترقیب می نماید البته این امر در نرم افزارهای دیگر سه بعدی نیز رایج می باشد ولی الا رقم تمامی تمهیداتی که اندیشه شده است بیاد داشته باشیم که هودینی ابزاری طراحی شده و تکنیکی برای افراد متخصص و افسانه ای در صنعت گرافیک محسوب می شود.

سوال 13: نظرتان راجب به تکنولوژی FBX و Collada چیست؟
در این صنعت استاندار سازی چیزه خوبی است و طبعا هودینی نیز از این استاندارها پشتیبانی می نماید . جهت ارتباط با دیگر نرم افزارهای استاندار این امرضروری است و قاعدتا ما باید مشتریان خود را راضی نگه داریم.

سوال 14: آیا شما در فکر این هستین که از تکنولوژی ساخت فیلم های سه بعدی (stereoscopic) در هودینی استفاده نمایید ؟
در این زمینه با طیف وسیعی از مشتریانمان مشورت نمودیم و بدین جهت این امکان را در هودینی نسخه 10 قرار دادیم و هم اکنون نیز با پشتیبان های خود و مشتریانمان در تعامل هستیم که جایگاهی را در این زمینه بدست آوریم.



سوال 15: بنظر شما آیا می شود امکان I CE را با VEX مقایسه نمود ؟ این آخرین دستاورد انقلابی شما هم محسوب می گردد.
بله به هم دیگر شبیه می باشند و هر دو یک زبان بصری اسکریپت بر پایه Node Base می باشند ولی بقول شما انقلابی نمی باشد .

سوال 16: در پایان چه دور نمایی در آینده برای صنعت انیمیشن و هودینی ترسیم می نمایید ؟
ما استودیو های زیادی را می شناسیم که می خواهند یک روند کاری قابل انعطاف و قدرتمند جهت بهتر و سریعتر انجام شدن پروژه ها داشته باشند و همزمان نیز بتوانند مدیریت لازم را اعمال نمایند صنعت گیم و فیلم سازی دو مقوله ای هستند که نیازمند بیشترین سرمایه گذاری ها می باشند و در این میان هودینی هم یکی از راه حل هایی که همیشه ما به آنها پیشنهاد می نماییم چون معتقدیم که این نرم افزار یک راه حل کامل و دارای ساختاری قدرتمند می باشد.




منبع: CG Network Social
ali-ebrahimi.com

ویرایش توسط 3dman : 24-08-2010 در ساعت 07:30 PM
3dman آنلاین نیست.   پاسخ با نقل قول
پاسخ


کاربران در حال دیدن موضوع: 1 نفر (0 عضو و 1 مهمان)
 
ابزارهای موضوع
نحوه نمایش

مجوز های ارسال و ویرایش
شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
شما نمیتوانید فایل پیوست در پست خود ضمیمه کنید
شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید

BB code هست فعال
شکلک ها فعال است
کد [IMG] فعال است
کد HTML غیر فعال است

انتخاب سریع یک انجمن

History    Food    Communication    Allowed Things    Military    Catimini    Deadly    Fitness    Stay Healthy    New Computers    Disorders    WOW    Life Hacks    Arabia    Motivation



کپی رایت © 1388 . کلیه حقوق برای وبگاه حرف روز محفوظ است