قدیمی 25-08-2010, 01:15 PM   #1
(کاربر باتجربه)
 
تاریخ عضویت: May 2010
نوشته ها: 113   (نمایش پست ها)
تشکر: 0
17 بار در 17 پست از ایشان تشکر شده است
Not Ranked  0 score     
Icon68 طراحی و اعمال بافت

طراحی بافت روی سطوح 3D ، هنر ایجاد اختلاف و جزئیات روی Object هاست ، مبحثی که نیازمند داشتن مهارت در نقاشی 2D ، عکاسی و ویرایش تصاویر را می طلبد. بافت ها تداعی کننده ی نوع سطوح می باشند، تمیز یا کثیف ، جدید یا قدیمی و... .در مبحث ایجاد بافت، محبوب ترین انواع کانال های یک سطح در میان هنرمندان 3D عبارت اند از :

Diffuse یا Color : رنگ اصلی متریال را با یک بافت ،جایگزین می کند. با جایگزینی بافت در کانال Diffuse ، روشنایی تختی در متریال ایجاد می شود، این روشنایی سراسری متریال، به نورپردازی هیچ آسیبی نمی رساند. بهترین روش برای ایجاد و اصلاح سایه روشن ها، رنگ و جزئیاتی است که مد نظر دارید، وقتی صحنه را رندرمی کنید، می توانید نتیجه را با تاثیر نورهای صحنه روی مدل ،ببینید. ممکن است ایجاد سایه روشن ، فقط روی بافت Diffuse مقداری گول زننده باشد.
در رندر های طبیعی، رنگ موضوعات هیچ گاه سفید مطلق و سیاه مطلق نیست. این نواحی، باید دارای مقداری RGB باشند. مقدار 100% سفید روی یک سطح، یعنی : 100% نوری که روی سطح می تابد بازتابیده شود، چیزی که در دنیای واقعی اتفاق نمی افتد. و مقدار 100% سیاه نیز چیزی از نور Diffuse را منعکس نمی کند. بهترین کار، داشتن 15 یا 85 درصد رنگهای RGB در این کانال است. کنتراست ها نیز، تحت تاثیر نورپردازی، ایجاد خواهند شد.

Specular : به معنی تعیین جای نقاط روشن روی نواحی مختلف سطح، توسط یک Map است. این نقاط روشن توسط Map ایجاد نمی شوند، Specular ها تحت تاثیر نور ایجاد می شوند، ولی این کانال مشخص می کند که شدت آن چگونه باشد یا در نواحی خاصی کاملا از بین برود.هر چه نواحی روشن تری در Map داشته باشید، یه این معنی است که Specular روشن تر و براق تر ایجاد می شود، ولی هرچه این مقدار به سمت سیاهی برود، این براقیت کم شده و از بین خواهد رفت. برای مشاهده ی هرچه بهتر تاثیر این جلوه، باید مدل را با چرخش 360 درجه رندر کنید.

Incandescence یا Self Illumination : این کانال، تحت تاثیر Map ی که به آن اعمال می کنید، بدون توجه به نورپردازی صحنه ، نواحی خود افروختگی یا Self Illumination متریال را مشخص می کند. این Map ها بهترین گزینه برای ایجاد نقاط روشن براقی ،مانند : لامپ ها، نورهای تابلوها و... است. با اعمال این Map به متریال، سطح ، دیگر Specular و Diffuse ایجاد نخواهد کرد.

Transparency یا Opacity : این کانال ، چندین مزیت دارد، می توانید زمینه های شفاف ایجاد کنید، می توانید سطح را کاملا شفاف کنید یا فقط قسمتی از آن را نمایان سازید، مثل پنجره ای که کثیف شده و یا لک دارد.
با این کانال ، می توانید موها و مژه ها را شبیه سازی کنید. به عنوان مثال: متریال پلک، دارای Diffuse و اطلاعات کانال Transparency است.
یکی از مواردی که در کاربرد این کانال مطرح است، جایگزینی کلی سطح مدل سه بعدی، با یک Transparency Map است، به این تکنیک Billboarding می گویند. موضوعی که می خواهید بیلبورد شود را رندر کنید، کانال های Alpha و Diffuse را ایجاد کرده و این اطلاعات را روی سطح Flat مثل یک Plane اعمال کنید. در Max می توانید Alpha را وارد کانال Opacity کنید. بیشترین کاربرد این تکنیک، مواردی است که دوربین نزدیک سوژه است، ولی در نواحی دورتر، می خواهید مدل های قانع کننده ای از لحاظ کیفیت داشته باشید. این تکنیک، وقتی که موضوعات پیچیده را جایگزین می کنید، شدیدا در میزان مصرف RAM صرفه جویی کرده و زمان رندرتان کاهش می یابد. مثال بارز این تکنیک، بازی های رایانه ای است، در بازی ها مسلما نمی توان از مدل درختی که دارای هزاران Polygon است استفاده کرد !! ولی می توان به جای انجام دادن این کار عجیب و غریب !!، یک Map Diffuse از درخت در اندازه 512 رندر کرده و پس از ایجاد کانال Transparent ، آنها را روی دو سطح ساده Plan قرار دهید.

Displacement : این Map ، سطح مدل سه بعدی را تغییر فرم می دهد. شدت Displacement مشخص کننده ی مقدار برجستگی و تغییر فرم سطح است. برای استفاده ی بهینه از این کانال، سطح مدل باید دارای تعداد Polygon های زیادی باشد، تعداد کم Polygon نتیجه را کم کیفیت خواهد کرد.
چون Displacement تا قبل از رندر، سطح را Deform نمی کند، انیماتور ها در حین انیمیت، این تاثیر را نمی توانند مشاهده کنند، باید بسیار با احتیاط از آن استفاده کنید، هنگامی که انیماتور ها سطوح را به هم تماس می دهند، ( مثل تماس پای کاراکتر با زمین) تداخل Mesh اتفاق می افتد. برای رفع این مشکل، باید یک مدل Guide بسازید تا مشخص کننده ی مقدار Deform شدگی مدل در حین رندر باشد.

Bump : با وارد کردن یک Map به این کانال، می توانید جزئیات را روی سطح مدل شبیه سازی کنید، بدون این که مدل را تغییر فرم دهد. این کانال بر اساس نرمال های سطح کار می کند و باعث می شود تا سطح، رفتاری مقابل نور داشته باشد که گویی جزئیات روی آن برجسته است.
پیکسل های روشن روی Bump، مقدار برجستگی و پیکسل های سیاه ، مقدار فرو رفتگی را مشخص می کنند. یک نقطه ی سفید، تداعی کننده ی برجستگی و یک نقطه ی سیاه تداعی کننده ی فرو رفتگی سطح به داخل خواهد بود.
هنرمندان ، معمولا زمینه ی خاکستری 50 درصدی را نقطه ی شروع ایجاد Bump قرار می دهند. محدودیت های Bump عبارت اند از :
• وقتی از این Map استفاده کنید، پس از رندر، خطوط بیرونی یا سیلوئت مدل کاملا دست نخورده باقی می ماند. به عنوان مثال : اگر یک Bump را به کره ای اعمال کنید، پس از رندر ملاحظه خواهید کرد که خطوط بیرونی آن کاملا گرد است.
• سایه ی اورجینال خود Object را ایجاد می کند.
• سایه های ایجاد شده روی Bump بدون تحریف هستند، خصوصا هنگامی که موضوع روی یک سطح ناصاف باشد.
• خط تماس دو موضوع که دارای Bump هستند، به صورت دست نخورده باقی می ماند، درست بر عکس مدل هایی با جزئیات بالا و سطوحDisplace .این محدودیت ها، توسط Displace از میان برداشته می شود، زیرا Disp سطح را تغییر فرم می دهد. زمانی از Bump استفاده کنید که واقعا دوست نداشته باشید که سطح مدل ، تغییر فرم دهد . در زیر، تاثیرات واقعی Bump ذکر شده است :
• Diffuse از Bump تاثیر می گیرد، خصوصا وقتی موضوعی رفله دار مانند آب ساخته باشید.
• Specular ها بر اساس Bump رفتار می کنند.
• انعکاس ها به خوبی Distort می شوند.
• شکست ها یا Refraction ها ( مواردی چون داخل موضوعات شفاف و شکست نور ) به خوبی ایجاد و تغییر پیدا می کنند.
Polynomial ، تکنیکی است مثل Bump که جزئیات را روی سطح مدل شبیه سازی می کند، ولی رفتار و نتیجه ی بسیار واقعی تری نسبت به Bump دارد، و محدودیت های Bump را ندارد.

Normal : تاثیری همانند Bump دارد، سطح مدل را برجسته کرده و سیلوئت آن، دست نخورده باقی می ماند. بیشترین استفاده از این کانال، برای پوشش تفاوت میان مدلی با رزلوشن بالا High Poly با مدلی با رزلوشن پایین Low Poly است.
نرمال، این امکان را به بازی سازان می دهد تا بتوانند مدل های کم حجمی که تداعی کننده ی مدل های با کیفیتی عالی باشند را ایجاد کرده و در Level بازی ها استفاده کنند. نرمال ها، کاربرد وسیعی در تولیدات انیمیشن ندارند ولی می توان از آن در موضوعات بک گراند صحنه های پیچیده استفاده کرد. سری به وب سایت تیم توسعه بازی رایانه ای گرشاسپ بزنید.
بسیاری از هنرمندان طراح Texture از منابع دیجیتالی برای بافت هایشان استفاده می کنند. وقتی مشغول ایجاد بافت برای کاراکتر ها، اشیاء و کلا سطوح مدل های ساخته شده هستند، با استفاده از منابع عکاسی شده از دنیای واقعی و ترکیب آنها با بافت ها، تنوع، زیبایی و خصوصا مقداری واقعیت را به کارشان اضافه می کنند.
دنیای واقعی، پر است از منابع گوناگون تصویری که می توانید در هر پروژه ای از آنها استفاده کنید. زیباست، نه ؟


به عنوان مثال، برای ایجاد بافت یک کاراکتر روبات، می توانید از مینی بوسی که همه روزه از کنارش رد می شوید، استفاده کنید، Close-UP هایی از آن عکاسی کنید، مواردی که فکر می کنید در این پروسه کمکتان می کند، در نهایت آنها را روی سطح کاراکتر روبات پیاده کنید.
تمام عکس هایی که به عنوان Reference تهیه می کنید، در پروسه ی تکسچرینگ به کارتان نخواهند آمد، برای تهیه ی منابعی با حداکثر بازدهی، به این شش مورد توجه کنید :

• برای عکاسی Diffuse ، سعی کنید سایه ها، نقاط روشن و اختلاف رنگ ها را از کادرتان حذف کنید. می توانید مقابل سوژه طوری بایستید که خورشید پشت سرتان باشد یا اینکه در روز های ابری این کار را انجام دهید.

• مستقیما و عمود از سطوح عکاسی کنید، زاویه را حذف کنید. مطمئن باشید که خطوط راهنمای ویزور، در جهت عمودی و افقی درست هستند.

• دوربینتان را بشناسید و قبل از تهیه ی عکس، چند تست از دیوار آجری بگیرید. اکثر لنز ها در عملیات زوم، تصویر را کمی دچار اعوجاج بشکه ای می کنند. تست کنید و فاصله ی مناسب برای عکاسی را پیدا کنید.

• از لبه ها نیزعکاسی کنید، نه فقط از وسط آنها. با رفتن به لبه ی برخی از سطوح، بافت تغییر می کند، سعی کنید آنها را شناخته و در حین عکاسی از لبه ها نیزاز نزدیک عکس بگیرید. مثل لبه ی دیوار که به سطح زمین می رسد.

• تکسچر های مختلفی از یک محل تهیه کنید. به عنوان مثال، اگر بافت یک برگ را نیاز دارید، از درخت مورد نظر، فقط یک برگ را عکاسی نکنید، از چندین برگ عکاسی کنید، زیرا به صورت طبیعی دارای تفاوت در رنگ و فرم هستند. دیگر موارد نیز همینطور بوده و واریاسیون خوبی را در کارتان ایجاد می کند.

• از دو حالت micro و Wide برای عکاسی استفاده کنید، استفاده از لنز های ماکرو در تهیه ی منابع تصویری، دنیای دیگری را به لحاظ تنوع رنگی و بافت در اختیارتان می گذارد. مزیت خوبی که لنز واید در اختیارتان می گذارد این است که، شما در جایی لازم دارید که در مورد اندازه ی آجر ها تصمیم بگیرید، این که در نمای بازتر، Scale به چه شکل خواهد بود ؟ با مراجعه به تصاویر واید از سوژه، می توانید بهتر تصمیم بگیرید ونتیجه ی کارتان منطقی تر باشد.

منبع‌ : razavi3d

ویرایش توسط 3dman : 16-03-2011 در ساعت 01:18 PM
3dman آنلاین نیست.  
Share on Facebook
پاسخ با نقل قول
پاسخ

برچسب ها
تکسچرینگ, طراحی و اعمال بافت


کاربران در حال دیدن موضوع: 1 نفر (0 عضو و 1 مهمان)
 
ابزارهای موضوع
نحوه نمایش

مجوز های ارسال و ویرایش
شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
شما نمیتوانید فایل پیوست در پست خود ضمیمه کنید
شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید

BB code هست فعال
شکلک ها فعال است
کد [IMG] فعال است
کد HTML غیر فعال است
Trackbacks are فعال
Pingbacks are فعال
Refbacks are فعال


History    Food    Communication    Allowed Things    Military    Catimini    Deadly    Fitness    Stay Healthy    New Computers    Disorders    WOW    Life Hacks    Arabia    Motivation



کپی رایت © 1388 . کلیه حقوق برای وبگاه حرف روز محفوظ است